Berdasarkan dapatan kajian,
dirumuskan bahawa golongan remaja sendiri yang punca-punca ketagih
dalam permainan video yang mendatangkan impak dan kesan yang buruk kepada remaja
itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak. Jadi,
semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan
mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa.
Peribahasa ada menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang
negara.” Remaja merupakan aset negara
yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada
alaf baru. Jika gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah
yang bakal memimpin negara? Usaha yang berterusan, proaktif,
pragmatik dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan visi
mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang
sepatutnya agar masalah ini dapat dikurangkan.
Sebelum gejala permainan video
ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini hendaklah diatasi
dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video
bermula dari peringkat kanak-kanak dan berterusan sehingga ke
peringkat remaja. Pada peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita
gunakan untuk bagi mengatasi masalah ini. Apabila remaja sudah mula meningkat
dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah ketagihan permainan
video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini
tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesuai
pasti hasil yang kita harapkan tidak
kelihatan.
Remaja tidak suka dipaksa
dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita memaksa
mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara
yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan
video. Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara
mendadak, ini akan lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana
apabila dipaksa pasti remaja ini akan merasa tidak senang.
No comments:
Post a Comment